今回は、3年生・4年生のプログラミング学習の様子を紹介します。
3年生は、7月30日の登校日に『ビスケット』と言うソフトを使って、
『魚を泳がそう』という学習をしました。
自分で描いた魚をキャンバスの海に泳がすことができるのですが、
そのままでは魚は泳ぎません。泳ぐ向きと速さをプログラミングする必要があります。
メガネ型アイテムの左右のレンズにそれぞれ魚をドラッグする際、
その置き位置を変えることで泳ぐ向きや速さが決まります。
次に、もう一度メガネ型アイテムを2つ取り出し、
左右のレンズに口を閉じた魚と開けた魚を、そしてその逆パターンを用意することで、
魚は口をパクパクさせながら泳ぎます。
魚が自分の思うように泳いだことで、3年生は大喜び。
最後にICTサポーターの山長先生が、
一斉に全員の魚を天井一面に映し出してくれたことで、大歓声が起きました。
4年生は今日、『スクラッチ』と言うソフトで、
『星の動きを再現しよう』という学習をしました。
まずは、理科の学習ですでに習っている星の動きを、夜空のキャンバスに再生します。
北極星を中心に北斗七星などを反時計回りに回転させるために、
プログラミング用の動作指示ツールをどう組み合わせていくのかが、第一の課題です。
「左に1度回る」「0.2秒待つ」「ずっと繰り返す」などのツールを考えて組み合わせます。
星が動くようになったら、次は自分でオリジナルの星を作り、夜空に浮かべてみます。
軌跡を残す設定もできるので、作った星や星座が回ってきれいな模様ができたりします。
中には星とは思えない星もできていたりしましたが(笑)、
一つひとつの星が単体で動くのではなく、面で動くことが実感できたと思います。
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今日、また2人、夏休みチャレンジカードを出してくれたので紹介します。
〇2年生の男子
やってみたこと:家のごみすて
どれぐらい:20回ぐらい
どうやって:自分だけでしました
かんそう:これからもやっていきたいです!
〇2年生の女子
やってみたこと:なわとびの二重とびを2回連続でする
どれぐらい:1時間ぐらい
どうやって:家の前でパパと練習した
かんそう:なわとびって楽しいんだな!
かぞくのために、自分でしごとをひきうけてがんばるすがたも、
きろくにちょうせんしてれんしゅうにはげむすがたも、どちらもとてもかっこいいですね!